Monte d’abord le bois, la pierre, la mine de fer et le dépôt pour éviter les temps morts.
Guide officiel des joueurs
Comprendre chaque système de ton royaume
Retrouve les mécaniques importantes de Suprem Conquest, leur utilité réelle et les choix qui feront progresser ton empire.
Fondations
Bien démarrer
Ton premier objectif n’est pas de monter tous les bâtiments au même niveau : il faut créer une économie stable, protéger ta population et préparer une spécialisation utile.
Chaque bâtiment et chaque unité occupent de la population. Les habitations doivent suivre ton développement.
Le minerai est une ressource principale échangeable ; les lingots servent surtout à la puissance militaire.
Économie, population, attaque ou défense : l’Académie permet de renforcer une direction claire.
Économie
Ressources et population
Chaque ressource a une fonction différente. Une économie équilibrée évite qu’un seul stock bloque toute ta progression.
Village
Rôle des bâtiments
Les bâtiments ne servent pas uniquement à donner des points. Ils débloquent les systèmes qui permettent au village de produire, se défendre, commercer et s’étendre.
Production stratégique
Forge et lingots
La Mine produit une ressource primaire utilisée directement par les bâtiments et le commerce. La Forge consomme aussi du bois et de la pierre pour fabriquer les lingots militaires.
- Une file de Forge reste soutenable localement ; la double file et les constructions simultanées augmentent fortement l’intérêt des échanges.
- La recherche 2e file de forge permet deux productions simultanées.
- La branche Ressources peut produire deux lingots par cycle grâce à Fonte avancée.
- La Fonderie extérieure et certaines ruines réduisent encore le temps de production.
- Les débits prennent en compte le territoire, les ouvrages extérieurs, l’alliance, les recherches, le héros, la planète et la vitesse du monde.
Spécialisation
Académie et recherches
Les recherches communes restent accessibles à tous. Les recherches spécialisées dépendent de la branche choisie pour le village.
Expansion royale
Faveurs, colons et diplomates
Les faveurs royales ne donnent pas directement un village. Elles servent de monnaie politique pour acheter des droits d’expansion, former des colons et débloquer des diplomates.
Coût des droits d’expansion
L’Académie consomme des ressources pour obtenir une faveur royale.
Le droit augmente la limite maximale de villages du royaume.
Un colon nécessite un emplacement de village libre et sert à fonder ou reprendre un village abandonné.
Le diplomate de guerre baisse la loyauté d’un village ennemi jusqu’à permettre sa capture.
Territoire
Architecte et bâtiments extérieurs
L’Architecte transforme le territoire autour du village en véritable réseau économique et défensif. Les ouvrages doivent être placés dans une zone valide et respectent une limite par niveau.
Automatisation contrôlée
Chefs de village
Un chef exécute les ordres que tu lui donnes. Il ne remplace pas ta stratégie : il maintient un plan de développement, des stocks, une armée et des actions régulières pendant ton absence.
Les cinq statistiques
Grades et capacité de commandement
Ce qu’un chef peut gérer
Traits spéciaux
Le chef vérifie plus souvent ses ordres, choisit mieux ses cibles et respecte davantage les rapports d’espionnage. Il peut donc piller plus efficacement, mais seulement si le pillage est autorisé et qu’une cible sûre existe.
La surcharge, les pillages et les tâches lourdes augmentent la fatigue. Une forte fatigue ou une loyauté faible ralentit les décisions. Répartir les villages entre plusieurs chefs reste plus efficace.
Personnages
Héros, talents et camps
Le héros renforce le village auquel il est affecté. Il peut aussi accompagner une attaque, gagner de l’expérience et installer un camp stratégique sur la carte.
Talents
- Un héros en attaque ne défend plus son village avant son retour.
- Les camps permettent de stationner des armées avancées et alliées dans la limite de leur capacité.
- La capacité d’un camp augmente avec le niveau du héros et le talent Logistique.
- Un héros mort peut être ressuscité contre des ressources.
Guerre
Unités, espionnage et combat
Aucune unité n’est parfaite. Une armée mixte réduit les faiblesses et profite mieux des contres entre unités.
Les espions révèlent progressivement les ressources, troupes, bâtiments et informations de conquête. Les rapports récents permettent aussi aux chefs de choisir des attaques plus sûres.
Les béliers ciblent les murs, les catapultes ciblent les bâtiments et les diplomates réduisent la loyauté. Un emplacement de village libre peut être requis pour capturer.
Logistique & renseignement
Cargaison, pillage et réseaux d’espions
La cargaison limite ce que ton armée peut rapporter. Les espions utilisent une autre logique : leur nombre augmente la portée du réseau et leur ratio face à la cible améliore la précision des renseignements.
Capacité de cargaison contre un village
Cargaison = (Barbares × 4) + (Soldats × 18) + (Archers × 8) + (Boucliers × 10) + (Cavaliers × 25) + (Béliers × 6) + (Catapultes × 3)
Le bonus de pillage de l’Académie et le bonus du héros sont ensuite appliqués au total. Les espions et diplomates ne transportent aucune ressource.
| Unité | Cargaison par unité | Utilité logistique |
|---|---|---|
| Barbare | 4 | Faible coût, transport limité. |
| Soldat | 18 | Très bon transport polyvalent. |
| Archer | 8 | Transport moyen, rôle surtout offensif à distance. |
| Bouclier | 10 | Transport correct pour une unité défensive. |
| Cavalier | 25 | Meilleure cargaison et déplacement rapide. |
| Bélier | 6 | Transporte peu, sert principalement au siège. |
| Catapulte | 3 | Très faible cargaison, destinée aux bâtiments. |
Ressources protégées
Chaque niveau de Cachette protège 1 % du stock. La cargaison ne permet jamais de prendre cette part protégée.
Limites par ressource
Une victoire peut viser jusqu’à 20 % du bois, 20 % de la pierre, 15 % des lingots, 20 % du minerai et 25 % des armes, avant la limite de cargaison.
Ordre de chargement
La ressource choisie est chargée en premier. Le reste de la place est rempli avec les autres ressources dans l’ordre bois, pierre, lingots, minerai, armes.
Portée d’un réseau d’espions
Portée = 2,5 + log₂(nombre d’espions + 1) × 0,82
La portée est arrondie au dixième, avec un minimum de 2,5 cases et un maximum de 9 cases. Les gains sont importants au début puis ralentissent.
Ratio d’espions et précision
Ratio = espions du réseau ÷ effectif détecté
Proximité = 1 − (distance ÷ portée)
Pour une troupe en mouvement, l’effectif détecté correspond au nombre total d’unités déclarées. Pour un autre réseau, il correspond à son nombre d’espions.
| Niveau | Condition | Informations obtenues |
|---|---|---|
| 3 — Complet | Ratio ≥ 1,5, ou ratio ≥ 0,8 avec proximité ≥ 55 %. | Identité, alliance et effectifs exacts. |
| 2 — Partiel | Ratio ≥ 0,55, ou proximité ≥ 35 %. | Présence détaillée et effectifs estimés. |
| 1 — Détection | Toute autre cible située dans la portée. | Position et présence, sans précision complète. |
La vision forme un cercle. Une cible à 4 cases horizontalement et 3 verticalement est à 5 cases : √(4² + 3²).
Maximum 5 réseaux par village et 12 par joueur. Un réseau attaqué bénéficie de +12 % de défense et doit attendre 25 secondes entre deux opérations offensives.
Monde vivant
Carte, territoires et ruines
Territoire du village
Le territoire détermine où certains bâtiments extérieurs peuvent être placés et quelles ruines sont activées par ton contrôle.
Ressources exploitables
Les forêts et carrières exploitables possèdent un stock. Elles peuvent s’épuiser puis réapparaître ailleurs selon les règles du monde.
Ruines mystiques
Une ruine contrôlée peut donner un bonus de production, de population, de combat, de forge ou de recrutement au village concerné.
Reliefs infranchissables
Les lacs et montagnes bloquent certains placements et influencent les chemins disponibles sur la carte.
Routes
Les routes sont construites case par case par l’Architecte. Elles accélèrent les déplacements qui utilisent réellement leur tracé.
Villages barbares et IA
Ils développent leur économie et leur armée selon leur profil. Certains restent calmes, d’autres espionnent, pillent et s’étendent.
Coopération
Marché, alliance et communication
Marché
Crée une offre, choisis les ressources demandées et proposées, puis attends qu’un autre joueur l’accepte. Les marchands transportent les ressources à l’aller et reviennent ensuite.
Soutien
Envoie des troupes défendre un village allié. Les unités restent la propriété du joueur qui les a envoyées et peuvent être rappelées.
Alliance
Les alliances facilitent les soutiens, la coordination, la diplomatie et le contrôle de zones communes. Les territoires alliés peuvent former des frontières cohérentes.
Rapports et messagerie
Les rapports conservent les résultats d’attaque, d’espionnage, de soutien et de récolte. Partage-les avant une opération pour éviter les attaques inutiles.
Aide rapide
Questions fréquentes
Pourquoi ai-je du minerai mais peu de lingots ?
Le minerai peut être dépensé directement pour les bâtiments ou transformé dans la Forge. Vérifie les files, le bois, la pierre, le stock cible du chef et les bonus de vitesse disponibles.
Un chef avec beaucoup de Stratégie attaque-t-il tout le temps ?
Non. Il décide plus vite et choisit mieux, mais il respecte les limites configurées : pillage autorisé, troupes disponibles, garnison, distance, rapports et puissance estimée.
Pourquoi mon chef ne construit-il plus ?
Vérifie les niveaux cibles, la file de construction, les prérequis, la réserve de ressources, la population libre, la fatigue et la charge totale du chef.
Pourquoi ne puis-je pas former un colon ?
Il faut une Académie suffisante, un emplacement de village libre, les ressources demandées et assez de faveurs royales.
La branche de l’Académie s’applique-t-elle à tout mon royaume ?
Non. Chaque village possède ses propres recherches et peut recevoir un rôle différent dans ton royaume.
Les bâtiments extérieurs donnent-ils des points ?
Certains donnent surtout des bonus. Le Monument donne explicitement des points et du prestige territorial.

