Monte d’abord le bois, la pierre, la mine de fer et le dépôt pour éviter les temps morts.
Guide officiel des joueurs
Comprendre chaque système de ton royaume
Retrouve les mécaniques importantes de Suprem Conquest, leur utilité réelle et les choix qui feront progresser ton empire.
Fondations
Bien démarrer
Ton premier objectif n’est pas de monter tous les bâtiments au même niveau : il faut créer une économie stable, protéger ta population et préparer une spécialisation utile.
Chaque bâtiment et chaque unité occupent de la population. Les habitations doivent suivre ton développement.
Le minerai est une ressource principale échangeable ; les lingots servent surtout à la puissance militaire.
Économie, population, attaque ou défense : l’Académie permet de renforcer une direction claire.
Progression guidée
Quêtes de départ et récompenses
Les quêtes de départ accompagnent la construction du premier village et donnent désormais davantage de ressources et d’unités pour éviter un démarrage trop lent.
Développer l’économie
Les premières étapes demandent d’améliorer le bâtiment principal, le Dépôt, les Habitations, la Scierie, la Carrière, la Mine de fer puis la Forge.
Produire le premier lingot
Une étape t’apprend à lancer une fonte et à récupérer tes premiers lingots, avant de passer à la Caserne et aux opérations militaires.
Premières expéditions
Le tutoriel te fait lancer une première attaque puis récolter des ressources sur la carte afin de comprendre la cargaison, les trajets et les ressources extérieures.
Alliance et identité
Les dernières étapes encouragent à rejoindre ou créer une alliance puis à personnaliser son emblème. Certaines récompenses donnent directement des Barbares ou des Guerriers.
Économie
Ressources et population
Chaque ressource a une fonction différente. Une économie équilibrée évite qu’un seul stock bloque toute ta progression.
Économie vivante
Production, stocks et ressources de carte
La production des Scieries, Carrières et Mines de fer a été retravaillée pour accélérer le début de partie sans rendre les hauts niveaux incontrôlables. Les valeurs ci-dessous sont les rendements de base avant les bonus de recherche, territoire, alliance, héros, planète et vitesse du monde.
Rendements de base
Ressources globales et personnelles
Gisements du monde
Les forêts, carrières et mines globales sont accessibles à tous les joueurs et aux IA. Leur nombre s’adapte à la population du monde et elles restent la principale source de récolte extérieure à long terme.
Filet de sécurité jusqu’à 20 000 points
Des ressources privées apparaissent à environ 4 à 10 cases de tes villages. Elles ont un halo vert clair, ne sont visibles/exploitables que par toi et ne peuvent pas être prises par les IA. À partir de 20 000 points sur la planète, elles sont supprimées et ne réapparaissent plus.
Village
Rôle des bâtiments
Retrouve ici tous les bâtiments du village, leurs coûts, temps de construction, population, points et surtout ce que chaque niveau apporte réellement. Les tableaux sont générés à partir des mêmes XML et configurations que le jeu : si une valeur d’équilibrage change, le wiki suit automatiquement.
Production stratégique
Forge et lingots
La Mine produit une ressource primaire utilisée directement par les bâtiments et le commerce. La Forge consomme aussi du bois et de la pierre pour fabriquer les lingots militaires.
- Une file de Forge reste soutenable localement ; la double file et les constructions simultanées augmentent fortement l’intérêt des échanges.
- La recherche 2e file de forge permet deux productions simultanées.
- La branche Ressources peut produire deux lingots par cycle grâce à Fonte avancée.
- La Fonderie extérieure et certaines ruines réduisent encore le temps de production.
- Les débits prennent en compte le territoire, les ouvrages extérieurs, l’alliance, les recherches, le héros, la planète et la vitesse du monde.
Stockage propre à la Forge
Une Forge de niveau supérieur augmente à la fois la vitesse de fonte et la quantité maximale de lingots conservable. Les recherches de stockage de l’Académie peuvent encore augmenter cette capacité. Si le stockage est plein, la production se met en pause au lieu de perdre les lingots.
Spécialisation
Académie et recherches
Les recherches communes restent accessibles à tous. Les recherches spécialisées dépendent de la branche choisie pour le village.
Branche Population et Chef
La branche Population augmente progressivement la capacité maximale du village jusqu’à +20 % lorsque toutes ses recherches de capacité sont accessibles. Le planificateur du Chef tient compte du bonus déjà obtenu mais aussi du bonus futur qu’il pourra rechercher selon le niveau d’Académie ciblé.
Projection sans bonus inventé
Si le village est spécialisé Ressources, Attaque ou Défense, le Chef ne considère pas les futurs bonus de la branche Population. La projection affichée dépend toujours de la spécialisation réelle ou explicitement prévue dans ses ordres.
Expansion royale
Faveurs, colons et diplomates
Les faveurs royales servent uniquement à acheter des droits d’expansion, qui augmentent la limite de villages du royaume. Les Colons et Diplomates de guerre se recrutent directement à la Caserne avec des ressources : ils ne coûtent aucune faveur.
Coût des droits d’expansion
L’Académie consomme des ressources pour obtenir une faveur royale.
Le droit augmente la limite maximale de villages du royaume.
Recrute un Colon à la Caserne. Il ne coûte aucune faveur, mais son départ exige un droit d’expansion libre.
Envoie un Diplomate avec une attaque victorieuse : s’il survit, il baisse la loyauté jusqu’à la capture.
Colon ou Diplomate de guerre : quelle différence ?
Colon : créer ou reprendre
Le Colon se recrute à la Caserne niveau 5, avec un maximum de 4 par village en comptant ceux en service et en formation. Son départ consomme temporairement une unité et exige un droit d’expansion libre. Il peut fonder sur une case valide neutre ou alliée, ou reprendre directement un village abandonné. Sa portée de base est de 8 cases autour de l’un de tes villages, avant les bonus d’Alliance, et une nouvelle fondation doit laisser 4 cases vides entre les centres.
Diplomate : conquérir un ennemi
Le Diplomate de guerre se recrute à la Caserne niveau 10, avec un maximum de 4 par village. Il doit accompagner une attaque normale : si l’armée gagne et qu’au moins un Diplomate survit, une seule influence retire 20 à 30 points de loyauté, même si plusieurs Diplomates ont été envoyés. La loyauté remonte ensuite de 1 point par heure.
Droits, capture et consommation
Une faveur achète un droit qui augmente de 1 la limite de villages ; elle ne recrute ni Colon ni Diplomate. Un droit libre est nécessaire pour la fondation et pour la capture finale. Après une simple baisse de loyauté, le Diplomate survivant revient avec l’armée. Il n’est consommé que si la loyauté atteint 0 et que le village est réellement capturé. Le village conquis repart à 35 de loyauté et reçoit 12 h de protection contre une nouvelle conquête.
Le choix rapide
Case vide ou village abandonné : utilise un Colon. Village ennemi actif : utilise un Diplomate de guerre dans une armée capable de gagner. Le Colon suit une expédition autonome ; le Diplomate est une unité très vulnérable qui doit être escortée.
Attention : un Diplomate peut mourir au combat sans appliquer son influence. Un Colon est engagé dès le départ ; il n’est rendu que si l’expédition échoue avant la fondation ou la reprise.
Territoire
Architecte et bâtiments extérieurs
L’Architecte transforme le territoire autour du village en véritable réseau économique et défensif. Les ouvrages doivent être placés dans une zone valide et respectent une limite par niveau.
Comment se déroule réellement un chantier ?
Tu choisis la case. Le bâtiment terminé n’apparaît pas immédiatement : un ouvrier/convoi doit d’abord partir du village propriétaire avec les premières ressources.
À l’arrivée du premier ouvrier, l’image de chantier *-construction apparaît sur la case. Le compteur de livraisons passe alors de 0/N à 1/N.
Si plusieurs voyages sont nécessaires, les ouvriers retournent au village puis reviennent jusqu’à avoir livré tout le nécessaire. Ils portent l’emblème utilisé par les troupes du village.
Une fois toutes les ressources livrées, le chantier termine sa durée de construction puis l’image définitive remplace l’image de travaux. Les timers se mettent à jour automatiquement sur la page Architecte et sur la carte.
Démolition et récupération
Une démolition utilise toujours le village auquel appartient réellement l’ouvrage, même si un autre village est actif dans ton interface. L’ouvrier rejoint le bâtiment, effectue la démolition puis transporte les ressources récupérées vers ce village par voyages successifs.
Ouvriers visibles sur la carte
Les convois de construction et de démolition sont visibles pendant leurs déplacements et utilisent l’emblème du village ou de l’alliance selon le réglage choisi. Les convois de tes propres chantiers restent lisibles pendant leur mission.
Tours de guet et couverture
Prévisualiser avant de construire
Pendant le placement d’une Tour de guet, la carte affiche sa future zone de vision ainsi que les couvertures de tes tours existantes. Cela permet d’éviter les doublons et de repérer les trous de surveillance avant de confirmer la case.
Afficher toutes mes tours
En sélectionnant une tour qui t’appartient, l’option Afficher toutes mes tours superpose les rayons de ton réseau. Une tour encore en chantier est affichée comme couverture prévue : sa vision ne devient active qu’une fois terminée.
Détection des camps et réseaux
Un camp ennemi présent dans le champ de vision actif d’une tour peut être repéré. Un réseau d’espions ennemi peut également être détecté par sa présence et sa position ; l’identité exacte de son propriétaire reste réservée au contre-espionnage par réseau d’espions.
Une portée réellement dynamique
Le rayon affiché suit les mêmes règles que le serveur : niveau de la tour, bonus applicables, météo et événements de vision. La fiche distingue la portée de vision normale et la portée de détection des attaques entrantes.
Automatisation contrôlée
Chefs de village
Un chef exécute les ordres que tu lui donnes. Il ne remplace pas ta stratégie : il maintient un plan de développement, des stocks, une armée et des actions régulières pendant ton absence.
Les cinq statistiques
Grades et capacité de commandement
Obtenir, entraîner et faire évoluer un Chef
Les Chefs viennent des caisses de commandement ou des contrats fabriqués avec des fragments. Leur carrière continue ensuite par l’expérience, l’entraînement manuel, les promotions et éventuellement le recyclage.
Caisses de Chef
Une caisse se trouve dans l’inventaire du royaume. L’ouvrir crée immédiatement un nouveau Chef selon la table de grades propre à cette caisse. Les caisses peuvent venir de la progression, d’événements ou de récompenses distribuées dans le jeu.
Fragments et contrats
Les fragments de commandement servent à fabriquer volontairement un contrat de Chef, à entraîner une statistique et à payer une promotion. Les contrats plus chers augmentent fortement les chances d’obtenir un Chef de haut rang.
Contrats disponibles
Caisses et chances de grade
Chaque entraînement augmente de +1 la statistique choisie, jusqu’à 100. Son coût en fragments augmente avec la statistique déjà atteinte et le niveau du Chef.
Une promotion demande à la fois un niveau minimum, une moyenne minimale sur les cinq statistiques et des fragments. Les seuils exacts sont affichés dans le tableau des grades ci-dessus.
Un Chef doit d’abord être retiré de tous ses villages. Il peut ensuite quitter définitivement le royaume et rendre des fragments selon son rang, son niveau et sa qualité moyenne.
Les actions réussies donnent de l’expérience. Les niveaux renforcent progressivement les statistiques faibles, tandis que les tâches lourdes génèrent de la fatigue : un Chef actif progresse, mais doit rester dans une charge de commandement raisonnable.
Ce qu’un chef peut gérer
Planifier avant d’automatiser
Projection de population
Le Centre des chefs affiche la population actuelle puis projette ce qu’il restera après les niveaux cibles des bâtiments et enfin après les objectifs de troupes. Le calcul prend en compte l’Habitation, les unités déjà présentes ou en file, les coûts de population des bâtiments, les rétrogradations autorisées et les bonus de capacité déjà actifs.
Académie incluse dans le calcul
Si le Chef est autorisé à développer une Académie spécialisée Population, la projection peut intégrer les recherches de capacité qu’il pourra réellement atteindre avec le niveau d’Académie prévu, jusqu’au bonus maximal de la branche.
Maximum de troupes cohérent
Chaque unité indique son coût en habitants et le maximum compatible avec le plan actuel. Un objectif militaire qui ferait dépasser la capacité projetée est signalé avant que le Chef ne tente de l’exécuter.
Presets réutilisables
Tu peux enregistrer tes réglages sous forme de presets — par exemple Village militaire, Village ressource ou Défense — puis les appliquer à d’autres villages du même monde. Les cibles précises de la liste blanche de pillage ne sont pas copiées afin d’éviter d’utiliser des villages qui ne sont plus pertinents.
Pillage et renseignements
Les modes de pillage sécurisés exploitent les rapports d’espionnage existants. Le Centre distingue les cibles déjà connues par rapport des autres villages IA/barbares détectés. La liste blanche reste un choix manuel et n’est utilisée que dans son mode dédié.
Quand les rétrogradations automatiques sont autorisées, le Chef peut descendre progressivement un bâtiment situé au-dessus de son niveau cible. Le système respecte les mêmes sécurités que la rétrogradation manuelle et recalcule la population du plan.
Traits spéciaux
Le chef vérifie plus souvent ses ordres, choisit mieux ses cibles et respecte davantage les rapports d’espionnage. Il peut donc piller plus efficacement, mais seulement si le pillage est autorisé et qu’une cible sûre existe.
La surcharge, les pillages et les tâches lourdes augmentent la fatigue. Une forte fatigue ou une loyauté faible ralentit les décisions. Répartir les villages entre plusieurs chefs reste plus efficace.
Personnages
Héros, talents, équipement et camps
Le héros est un personnage permanent du royaume. Affecté à un village, il lui donne ses bonus économiques ou militaires ; envoyé avec une armée, il participe au combat, gagne de l’expérience et peut installer un camp avancé sur la carte.
Archétypes
Combien de héros ?
Le premier village donne 1 emplacement de héros. Un nouvel emplacement est ensuite gagné tous les 5 villages : 5 villages = 2 héros, 10 villages = 3, etc.
Niveaux et expérience
Un héros peut progresser jusqu’au niveau 50. Les combats donnent de l’XP selon les pertes ennemies, le butin et la victoire. Chaque niveau gagné ajoute 1 point de talent.
Bonus du village
Les bonus du héros s’appliquent à son village lorsqu’il y est actif. S’il part combattre ou campe ailleurs, il n’est plus disponible comme défenseur permanent du village jusqu’à son retour.
Talents — 10 niveaux maximum chacun
| Talent | Effet par niveau | À quoi il sert |
|---|---|---|
| Assaut | +1,15 % attaque et +0,55 % pillage | Héros offensif, raids et conquêtes. |
| Fortification | +1,15 % défense et +0,45 % population | Village fortifié et capacité humaine. |
| Intendance | +0,75 % production et +0,65 % recrutement | Village économique et militaire actif. |
| Logistique | +500 places de camp | Armées avancées et grands camps. |
Équipement
Un héros possède sept emplacements : Casque, Arme, Armure, Bottes, Accessoire, Anneau et Relique. Les bonus d’équipement restent volontairement modestes et s’additionnent aux bonus d’archétype et de talents.
Combat
Épées, casques et armures améliorent surtout l’attaque ou la défense. Certaines pièces rares combinent plusieurs bonus.
Économie & mobilité
Les bottes et accessoires peuvent améliorer la production, le recrutement ou le pillage selon la pièce équipée.
Reliques
Les reliques peuvent augmenter fortement la capacité du camp ; certaines ajoutent aussi un petit bonus économique.
Combats, mort et résurrection
Participer au combat
Le héros gagne davantage d’XP lors des combats importants et une victoire ajoute un bonus d’expérience. Une bataille très défavorable peut tuer le héros lorsque ses propres pertes sont très élevées ; Fortification réduit ce risque.
Ressusciter un héros
Un héros mort n’est pas perdu définitivement. Sa résurrection est payée par son village affecté. Le coût part d’environ 3 500 bois, 2 800 pierre et 900 lingots, puis augmente avec le nombre de villages et le niveau du héros.
Camps de héros
Placement
Un héros actif et affecté peut poser son camp sur une case praticable à maximum 18 cases de son village. Lacs, montagnes et cases occupées ne conviennent pas.
Capacité
Un camp démarre à 1 000 places. L’Éclaireur ajoute 250 places, Logistique ajoute 500 par niveau, les niveaux du héros et certaines reliques augmentent encore cette capacité.
Armées stationnées
Le camp sert de position avancée pour stationner des troupes et préparer des opérations. Sa capacité limite ce qui peut y être conservé en même temps.
Si le héros meurt
Un héros mort ne peut plus assurer son rôle de camp actif. Il doit être ressuscité avant de reprendre normalement ses fonctions.
Catalogue vivant
Objets du jeu
Ce catalogue reprend automatiquement les objets actifs du même catalogue central que le panneau d’administration : équipements de héros, consommables de village, caisses de chef, fragments, outils de bannière et objets spéciaux ajoutés plus tard.
Forge avancée
Artisanat et forgemagie
Recycle définitivement les équipements dont tu ne veux plus pour récupérer leurs composants, puis utilise des runes pour façonner les caractéristiques des pièces que tu conserves. Le recyclage ne débloque plus aucun plan et ne permet jamais de recréer l’objet détruit.
Les composants
Du butin à la pièce façonnée
Recycler définitivement
Détruis une pièce non équipée et non mise en vente pour récupérer des fragments, de la poussière, parfois un noyau et une rune liée à ses bonus. Aucun plan ni copie de l’objet n’est créé.
Choisir la pièce à conserver
Avant de recycler, garde un équipement de remplacement. Les composants récupérés servent à la forgemagie, mais ils ne permettent pas de refabriquer l’objet sacrifié.
Façonner les jets
Chaque rune tente d’augmenter une caractéristique précise. Chaque statistique possède un poids : une amélioration lourde, comme le déplacement, déstabilise davantage la pièce qu’un petit bonus classique.
Conserver ou vendre
Le résultat appartient à cette pièce précise : bonus, malus, over et exotique la rendent unique. Tu peux l’équiper, la retravailler ou la vendre sur le marché joueur.
Quel niveau de Forge et quel rendement prévoir ?
La rareté détermine le rendement garanti du recyclage et le niveau de Forge nécessaire pour travailler ensuite la pièce en forgemagie. Le tableau est calculé directement depuis les règles du serveur.
Exemple 1 · Recycler définitivement une pièce rare
- Équipe d’abord une arme de remplacement, puis vérifie que l’épée à sacrifier n’est ni portée ni réservée au marché.
- Contrôle le rendement affiché dans l’atelier avant de confirmer.
- Recycle-la : une pièce rare fournit normalement 24 fragments, 8 poussières, 1 noyau et une rune correspondant à sa famille dominante.
- La destruction est définitive : aucun plan n’est appris et l’épée ne peut pas être recréée avec ces composants.
Résultat : les composants rejoignent ta réserve du monde et pourront servir à la forgemagie de tes autres équipements.
Résultat d’une tentative
Le bonus visé augmente sans faire baisser les autres caractéristiques.
Le bonus passe, mais consomme d’abord le puits puis peut diminuer d’autres jets pour payer son poids.
La rune et la poussière sont consommées, mais les caractéristiques de l’objet ne changent pas.
Le bonus visé ne passe pas. Le puits puis d’autres jets peuvent être perdus, parfois jusque dans le négatif.
Poids et limites des caractéristiques
Le poids indique ce que coûte un pas de rune. Plus il est élevé, plus la tentative est difficile à absorber. Les limites d’over et d’exotique sont des sécurités par caractéristique, pas une garantie de réussite.
Comprendre le puits, l’over et l’exotique
Une réserve temporaire de poids
Lorsqu’une caractéristique perd plus de poids que nécessaire, l’excédent devient du puits. Les prochaines réussites neutres le consomment avant de toucher les autres jets. Il appartient à l’objet et n’est pas une monnaie.
Dépasser un jet naturel
Une caractéristique déjà présente est en over lorsqu’elle dépasse sa valeur de base. Plus l’over et la densité totale sont élevés, plus les chances de passage diminuent.
Ajouter un bonus absent
Un exotique ajoute une caractéristique qui valait zéro sur le modèle d’origine, par exemple du déplacement sur une épée. C’est volontairement plus difficile et strictement plafonné.
Sacrifier pour alléger
Un malus réduit réellement la puissance de l’objet, mais aussi sa densité signée : les autres runes deviennent alors un peu plus faciles à passer. Un mauvais calcul peut rendre une pièce rare presque inutilisable.
Exemple 2 · Améliorer une arme sans tout sacrifier
La rune coûte une rune offensive et au moins une poussière runique. En réussite critique, l’attaque monte gratuitement. En réussite neutre, le système cherche 10 points de poids : il consomme d’abord le puits, puis peut faire baisser un autre jet.
Une attaque de base à +0,8 % peut atteindre +0,9 %. Au-delà du jet naturel, elle entre progressivement en over, ce qui réduit les chances suivantes.
Une chute d’un pas de déplacement libère 18 points de poids. Une prochaine réussite neutre d’attaque, qui pèse 10, consommera 10 points du puits sans toucher les autres caractéristiques.
Il restera alors 8 points de puits. Cette réserve appartient uniquement à cette pièce et diminue lorsqu’elle absorbe de nouveaux passages.
Erreurs fréquentes
Le recyclage détruit réellement la pièce. Prépare une solution de remplacement.
Le recyclage ne donne aucun plan. Une fois confirmée, la destruction de l’objet est définitive.
Stabilise d’abord les jets essentiels avant d’ajouter une statistique absente.
Elles évoluent avec la densité, l’over, l’exotique, le niveau de Forge et l’état du jet.
Questions fréquentes sur l’atelier
Puis-je vendre une pièce forgée ? Oui, ses modifications suivent cette instance.
Puis-je recréer un objet recyclé ? Non. Le recyclage donne uniquement les composants affichés et la destruction est définitive.
Les tentatives sont-elles limitées ? Non, sauf lorsqu’un jet atteint sa limite ou si les composants manquent.
Que fait la réparation ? Elle restaure la stabilité contre de la poussière et parfois des noyaux.
L’artisanat fonctionne-t-il en Speed ? Non, l’atelier permanent y est désactivé.
Collections d’équipement
Panoplies
Chaque panoplie regroupe des pièces d’équipement de héros. Porter plusieurs pièces d’une même panoplie ajoute des bonus de palier, qui s’additionnent aux bonus propres à chaque objet.
Guerre
Unités, espionnage et combat
Aucune unité n’est parfaite. Une armée mixte réduit les faiblesses et profite mieux des contres entre unités.
Le déplacement se calcule case par case (routes, forêts et montagnes comptent réellement) : une armée avance à l’allure de son unité la plus lente, sauf les espions qui ne la ralentissent jamais.
Les espions révèlent progressivement les ressources, troupes, bâtiments et informations de conquête. Les rapports récents permettent aussi aux chefs de choisir des attaques plus sûres.
Les béliers ciblent les murs, les catapultes ciblent les bâtiments et les diplomates réduisent la loyauté. Un emplacement de village libre peut être requis pour capturer.
Tactique
Combat avancé, soutiens et camps d’embuscade
Les armées restent des objets physiques sur la carte : elles peuvent faire demi-tour, être soutenues, être interceptées sur leur trajet ou partir depuis un camp avancé. Le combat n’est donc pas limité au duel village contre village.
Mouvements et annulation
60 secondes pour annuler
Une attaque encore dans sa phase aller peut être annulée pendant ses 60 premières secondes. Les troupes — et le diplomate de guerre s’il accompagne l’armée — ne sont pas téléportés : un mouvement de retour est créé depuis la position déjà atteinte.
Soutiens
Des troupes peuvent être envoyées pour défendre un village ou la Stèle d’une Alliance. Elles restent la propriété de leur joueur d’origine, sont comptées comme engagées et reviennent physiquement lorsqu’un rappel est demandé.
Annuler un recrutement
Une file de Caserne encore en cours peut être annulée. Les unités non encore produites libèrent leur population réservée et rendent actuellement 80 % de leurs coûts en ressources ; les unités intermédiaires consommées par certaines formations sont restaurées selon la même règle.
Protection anti-bombardement
Après qu’un bombardement de catapultes a endommagé les bâtiments d’un village, une protection de 3 heures empêche d’enchaîner immédiatement les destructions de bâtiments au même endroit. Les béliers conservent leur rôle distinct contre les murs.
Intercepter une armée en route
Une armée ennemie peut être interceptée à un point de rendez-vous calculé sur sa trajectoire, aussi bien pendant son aller que pendant son retour lorsque les conditions le permettent. L’escarmouche est résolue comme un combat de route : les survivants peuvent poursuivre leur mission ou rentrer selon le résultat.
Les interceptions utilisent une formule spécifique qui évite qu’une petite différence rase automatiquement le vaincu. Une supériorité écrasante peut toutefois anéantir totalement une colonne ; le rapport de combat indique le rapport de force et les pertes de chaque camp.
Camps d’embuscade
Poster des troupes
Depuis la carte, un village peut envoyer une composition de combat vers une case valide pour créer un camp. Les troupes voyagent réellement jusqu’au point choisi et restent réservées au camp. Un village peut avoir jusqu’à 5 camps actifs ou en déploiement.
Politique d’interception
Chaque camp peut activer l’interception automatique et définir un avantage minimum, un rayon et un délai entre deux embuscades. Les réglages actuels autorisent un rayon de 0,75 à 3,5 cases et un délai de 30 à 900 secondes.
Armées du camp
Un camp peut recevoir ou retirer des troupes selon sa capacité logistique. Les armées stationnées restent liées à leur propriétaire et peuvent servir à lancer des attaques ou à intercepter automatiquement des colonnes hostiles.
Héros au camp
Un héros actif attribué au village fournisseur peut accompagner le déploiement s’il n’est pas déjà en mouvement ou affecté ailleurs. Ses bonus de combat et de logistique peuvent alors renforcer le camp.
Éviter les territoires hostiles
Le déploiement peut demander d’éviter les territoires hostiles. La route et le temps de voyage sont alors calculés avec cette contrainte, exactement comme pour les autres déplacements stratégiques compatibles.
Démonter un camp
Le camp peut être rappelé vers son village d’origine, sauf lorsqu’une de ses armées est précisément en train d’effectuer une interception. Les survivants et ressources stockées suivent alors leur trajet de retour.
SpeedSim : simulateur de combat
Simulation libre
Le simulateur utilise la même formule de combat que le serveur. Tu peux importer ton village attaquant afin de récupérer automatiquement ses recherches, son territoire, la météo, le moral, les troupes disponibles et éventuellement le héros. Par défaut, le résultat est calculé sur plusieurs centaines d’itérations.
Depuis un rapport
Un rapport d’espionnage ou de combat peut préremplir la défense, le mur et les bonus connus. Le simulateur affiche un score de fiabilité, signale les informations manquantes ou anciennes et peut proposer une marge de sécurité lorsque le renseignement est incomplet.
Logistique & renseignement
Cargaison, pillage et réseaux d’espions
La cargaison limite ce que ton armée peut rapporter. Les espions utilisent une autre logique : leur nombre augmente la portée du réseau et leur ratio face à la cible améliore la précision des renseignements.
Capacité de cargaison contre un village
Cargaison = (Barbares × 4) + (Soldats × 18) + (Archers × 8) + (Boucliers × 10) + (Cavaliers × 25) + (Béliers × 6) + (Catapultes × 3)
Le bonus de pillage de l’Académie et le bonus du héros sont ensuite appliqués au total. Les espions et diplomates ne transportent aucune ressource.
| Unité | Cargaison par unité | Utilité logistique |
|---|---|---|
| Barbare | 4 | Faible coût, transport limité. |
| Soldat | 18 | Très bon transport polyvalent. |
| Archer | 8 | Transport moyen, rôle surtout offensif à distance. |
| Bouclier | 10 | Transport correct pour une unité défensive. |
| Cavalier | 25 | Meilleure cargaison et déplacement rapide. |
| Bélier | 6 | Transporte peu, sert principalement au siège. |
| Catapulte | 3 | Très faible cargaison, destinée aux bâtiments. |
Ressources protégées
Chaque niveau de Cachette protège 1 % du stock. La cargaison ne permet jamais de prendre cette part protégée.
Limites par ressource
Une victoire peut viser jusqu’à 20 % du bois, 20 % de la pierre, 15 % des lingots, 20 % du minerai et 25 % des armes, avant la limite de cargaison.
Ordre de chargement
La ressource choisie est chargée en premier. Le reste de la place est rempli avec les autres ressources dans l’ordre bois, pierre, lingots, minerai, armes.
Portée d’un réseau d’espions
Portée = 2,5 + log₂(nombre d’espions + 1) × 0,82
La portée est arrondie au dixième, avec un minimum de 2,5 cases et un maximum de 9 cases. Les gains sont importants au début puis ralentissent.
Ratio d’espions et précision
Ratio = espions du réseau ÷ effectif détecté
Proximité = 1 − (distance ÷ portée)
Pour une troupe en mouvement, l’effectif détecté correspond au nombre total d’unités déclarées. Pour un autre réseau, il correspond à son nombre d’espions.
| Niveau | Condition | Informations obtenues |
|---|---|---|
| 3 — Complet | Ratio ≥ 1,5, ou ratio ≥ 0,8 avec proximité ≥ 55 %. | Identité, alliance et effectifs exacts. |
| 2 — Partiel | Ratio ≥ 0,55, ou proximité ≥ 35 %. | Présence détaillée et effectifs estimés. |
| 1 — Détection | Toute autre cible située dans la portée. | Position et présence, sans précision complète. |
La vision forme un cercle. Une cible à 4 cases horizontalement et 3 verticalement est à 5 cases : √(4² + 3²).
Maximum 5 réseaux par village et 12 par joueur. Un réseau attaqué bénéficie de +12 % de défense et doit attendre 25 secondes entre deux opérations offensives.
Cycle de vie
Protection débutant et villages abandonnés
Le monde protège les nouveaux joueurs pendant leurs premiers jours, mais cette sécurité n’empêche pas de jouer contre les IA ou d’explorer. À l’inverse, un royaume réellement abandonné finit par retourner dans le monde comme cible récupérable.
Protection initiale
La protection des villages joueurs dure 7 jours par défaut sur le serveur, sauf réglage spécifique du monde ou variable serveur. Tant qu’elle est active, les autres joueurs ne peuvent pas résoudre normalement une attaque contre le village protégé.
Bonus de pillage selon les points
Ce bonus est distinct du bouclier temporel. Lors d’une expédition vers une ressource sauvage, la capacité de butin gagne +35 % sous 3 000 points, +20 % de 3 000 à 7 499 points, +10 % de 7 500 à 14 999 points, puis 0 % à partir de 15 000 points. Le total des points de tous les villages du joueur est utilisé ; les IA n’en bénéficient pas.
Malus contre une petite puissance
Sur un monde persistant, lorsqu’un joueur plus puissant attaque un joueur plus faible, le moral de l’attaquant perd 7 points par doublement de l’écart (maximum −35) et le défenseur gagne 5 points par doublement (maximum +30). Exemples : ×2 = −7/+5 ; ×4 = −14/+10 ; ×8 = −21/+15. À 150 000 contre 6 000 points (écart ×25), l’attaquant combat avec environ 67,5 de moral et le défenseur avec 123,2 : à armées identiques, l’avantage relatif de l’attaquant baisse d’environ 45 %. Ce malus ne bloque pas l’attaque et ne compense pas une armée énormément plus nombreuse. L’écart compare le total des points des villages actifs de chaque joueur ; la morale multiplie directement les puissances de combat. La règle est désactivée en Speed/Rocket et ignore les villages abandonnés ou indépendants.
Quand est-elle cassée ?
Ta protection est rompue lorsque tu lances une véritable attaque contre un village joueur actif appartenant à quelqu’un d’autre. Attaquer une ressource de carte, une IA ou un village abandonné ne doit pas la supprimer.
Abandon après inactivité
Un village joueur sans activité du propriétaire pendant 10 jours par défaut peut passer en état abandonné. Le processeur vérifie régulièrement l’activité et les anciennes appartenances d’Alliance sont nettoyées lorsqu’un joueur n’a plus de village actif.
Retour après abandon
Un village marqué abandonné ne redevient pas automatiquement actif lorsque son ancien propriétaire se reconnecte. Le joueur doit repartir avec un nouveau village, tandis que l’ancien reste dans le monde selon les règles des villages abandonnés.
Monde vivant
Carte, territoires et exploration
La carte stratégique affiche de grandes zones ainsi que les villages, ressources, routes, armées en mouvement, la météo et les effets nocturnes.
Carte interactive
Zoom, déplacement, sélection des villages et suivi des unités sont gérés sur la nouvelle carte. Les informations de trajet sont recalculées lorsque la composition de l’armée ou la météo change.
Mini-carte personnelle
Les couleurs, catégories visibles, règles personnalisées et état ouvert/réduit de la mini-carte sont enregistrés par compte. Tes réglages te suivent donc d’un appareil à l’autre.
Territoire du village
Le territoire détermine où certains bâtiments extérieurs peuvent être placés et quelles ruines sont activées par ton contrôle.
Ressources exploitables
Les ressources de carte possèdent un stock. Une fois épuisées, elles suivent leur propre délai de réapparition et peuvent revenir ailleurs selon l’équilibrage du monde.
Ruines mystiques
Une ruine contrôlée peut donner un bonus de production, de population, de combat, de Forge ou de recrutement au village concerné.
Routes
Les routes sont construites case par case par l’Architecte. Elles accélèrent les déplacements qui utilisent réellement leur tracé.
Préparation des déplacements
Lors d’une attaque ou d’un soutien, la carte affiche la vitesse du groupe, la durée estimée et l’heure d’arrivée. Le nombre d’unités disponibles est cliquable pour remplir rapidement le champ d’envoi.
Villages barbares et IA
Ils développent leur économie et leur armée selon leur profil. Certains restent calmes, d’autres espionnent, pillent et s’étendent.
Emblèmes sur les mouvements
Les mouvements de troupes ainsi que les ouvriers de construction et de démolition peuvent afficher l’emblème du joueur ou de l’alliance, ce qui permet d’identifier plus rapidement les déplacements sur la carte.
Renseignement territorial
La carte combine les zones de vision des Tours de guet avec les renseignements obtenus par espionnage. Les tours peuvent signaler les camps et la présence de réseaux d’espions dans leur portée, tandis que le contre-espionnage reste nécessaire pour obtenir des informations plus précises.
Monde autonome
IA, barbares et Empires déchus
Les villages IA ne sont pas de simples décors. Ils produisent, construisent, recrutent et peuvent agir sur la carte selon leur profil. Les Empires déchus utilisent une couche supplémentaire : personnalité, rôles internes, recherche, diplomatie, espionnage et expansion.
Les profils IA classiques
Village indépendant
Il développe son économie et recrute, mais ne lance normalement pas d’attaque. C’est l’IA la plus neutre du monde.
Camp barbare calme
Il construit et recrute régulièrement. Il peut piller des ressources et attaquer, mais conserve une part importante de ses troupes en réserve.
Horde barbare agressive
Plus rapide à agir, plus offensive et plus portée sur le pillage. Elle engage une part plus importante de son armée et cherche des cibles plus loin.
Chef barbare
Le profil barbare le plus dangereux : développement rapide, recrutement constant, longues portées d’attaque et forte proportion de troupes engagées.
Empires déchus : six grandes doctrines
| Archétype | Priorités | Comportement général |
|---|---|---|
| Équilibré | Économie, armée, diplomatie | Développement polyvalent sans spécialisation extrême. |
| Militariste | Caserne, Forge, Académie, conquête | Très agressif, accepte davantage de risques et favorise les technologies offensives. |
| Forteresse | Murs, population, soutien | Très défensif, conserve davantage ses forces et privilégie les technologies de défense. |
| Marchand | Ressources, Dépôt, Marché | Économie puissante, diplomatie et prudence avant la guerre ouverte. |
| Expansionniste | QG, Habitations, Architecte | Cherche rapidement de nouvelles provinces et favorise mobilité et cavalerie. |
| Maître-espion | Académie, renseignement, embuscades | Espionne davantage, prépare ses attaques et utilise mieux feintes et contre-mesures. |
Les seigneurs d’un même Empire ne pensent pas tous pareil
Une faction déchue possède une doctrine commune, mais chaque seigneur reçoit aussi un rôle. Ce rôle modifie ses priorités locales et sa composition militaire. Une petite variation de personnalité est ajoutée lors de sa création.
Souverain
Profil central et relativement fidèle à la doctrine générale de la faction.
Général
Plus agressif, renforce Caserne/Forge et favorise les unités offensives.
Intendant
Favorise production, stockage, Marché et développement économique.
Sentinelle
Renforce les murs, la garnison et les unités défensives.
Maître-espion
Renforce Académie, renseignement et préparation des opérations.
Pionnier
Développe plus vite les structures nécessaires à l’expansion territoriale.
Rattrapage des Empires déchus
Quand s’active-t-il ?
Si le rattrapage est activé et que l’Empire possède moins de points que le joueur réel le plus avancé du monde, il reçoit une aide temporaire. Le système s’arrête automatiquement lorsqu’il rejoint ou dépasse cette référence.
Que change-t-il ?
Le rattrapage ajoute des ressources et accélère fortement la construction et le recrutement. La recherche est aussi accélérée selon l’écart restant. Ce bonus n’est pas permanent et peut être désactivé depuis l’administration.
Ce qu’une IA peut réellement faire
Développer son royaume
Construction, Forge, recrutement et recherches utilisent les mêmes ressources et prérequis généraux que le reste du jeu, avec des priorités différentes selon le profil.
Renseignement et camps
Les profils avancés peuvent exploiter l’espionnage, créer des réseaux et utiliser des camps/embuscades lorsque leurs conditions sont réunies.
Piller et attaquer
Les barbares agressifs et Empires déchus peuvent viser des ressources ou des villages selon leur portée, leurs troupes disponibles, leur profil de risque et leurs renseignements.
Faction et diplomatie
Un Empire déchu peut exister comme faction organisée avec plusieurs seigneurs et une alliance IA. Il peut alors développer ses propres technologies et relations diplomatiques.
Planètes vivantes
Météo, saisons et cycles jour/nuit
Chaque planète possède son propre calendrier météo et sa propre horloge. La météo n’est pas seulement visuelle : si le gameplay météo est activé, elle modifie réellement les déplacements, la vision et, pour certaines tempêtes, l’efficacité offensive.
Une semaine générée par planète
Le serveur prépare un calendrier stable sur 7 jours. Une planète peut connaître plusieurs épisodes ou rester presque calme. Les probabilités dépendent notamment du profil climatique et de la période de l’année.
Jour et nuit synchronisés
L’heure est calculée côté serveur avec la rotation, l’accélération du temps, le sens de rotation, l’orbite et l’inclinaison propres à la planète.
Armées plus visibles la nuit
Les unités en déplacement utilisent des torches la nuit. Elles peuvent être détectées jusqu’à environ 35 % plus loin en nuit profonde et environ 15 % plus loin à l’aube ou au crépuscule, avant les autres modificateurs de vision.
Les mouvements déjà lancés changent aussi
Lorsqu’un épisode météo commence ou se termine, les trajets en cours sont recalculés. Une armée partie sous un ciel clair peut donc voir son heure d’arrivée évoluer si une tempête apparaît.
Profils climatiques
Effets de chaque météo
| Temps | Déplacement | Vision | Combat |
|---|---|---|---|
| Ciel clair | Aucun malus météo. | Aucune réduction météo. | Aucun malus. |
| Pluie | +4 % à +16 % de temps de trajet. | Réduction légère, environ 2 % à 10 %. | Pas de pénalité d’attaque directe. |
| Neige | +8 % à +30 %. | Réduction d’environ 5 % à 15 %. | Pas de pénalité d’attaque directe. |
| Orage | +10 % à +30 %. | Réduction importante, environ 15 % à 40 %. | Attaque réduite d’environ 5 % à 18 %. |
| Tempête de vent | +10 % à +35 %. | Réduction d’environ 8 % à 28 %. | Attaque réduite d’environ 3 % à 11 %. |
| Brouillard | +2 % à +8 %. | Très forte réduction : environ 25 % à 75 %. | Pas de pénalité d’attaque directe. |
Durée possible des épisodes
Impact sur les déplacements
Une mauvaise météo ne donne jamais un bonus de vitesse : elle augmente le temps de trajet. Le tableau ci-dessous reprend les fourchettes de ralentissement actuellement configurées.
Monde dynamique
Événements, bonus mondiaux et caravanes
Les événements sont séparés de la météo. Ils peuvent viser tout un monde ou seulement une planète, démarrent et se terminent automatiquement selon leurs dates et peuvent modifier l’économie, le recrutement, la vision, la Forge, les ressources de carte ou faire apparaître des rencontres spéciales.
Économie et développement
| Événement | Effet de base |
|---|---|
| Récoltes abondantes | +25 % production de toutes les ressources principales. |
| Pénurie générale | −25 % production générale. |
| Saison du bois | +40 % production de bois. |
| Grands chantiers | +40 % production de pierre. |
| Ruée vers le fer | +35 % production de minerai de fer. |
| Grâce royale | −50 % sur le prix de création des faveurs. |
| Taxe royale | +50 % sur le prix des faveurs. |
| Forges en fusion | +30 % vitesse de Forge. |
| Forges froides | −25 % vitesse de Forge. |
| Terres généreuses | +35 % rendement des ressources sauvages. |
| Terres épuisées | −35 % rendement des ressources sauvages. |
Militaire, recrutement et vision
Mobilisation / Fatigue
Mobilisation générale : +30 % vitesse de recrutement. Fatigue des recrues : −30 %.
Ciel clair / Brouillard mystique
Ciel clair : +35 % portée de vision. Brouillard mystique : −40 %. Ces effets s’ajoutent aux règles météo.
Double file de Caserne
Ajoute temporairement une file de recrutement supplémentaire, dans la limite générale du système.
Entraînement barbare
+50 % vitesse de recrutement des Barbares.
Infanterie spécialisée
Maîtres d’armes : +35 % Soldats. Concours d’archerie : +35 % Archers. Mur de boucliers : +35 % Boucliers.
Cavalerie & espions
Grandes écuries : +30 % Cavaliers. Réseau d’ombres : +30 % Espions.
Événements de carte
La Forêt ancienne
Fait apparaître une forêt événementielle à stock pratiquement inépuisable pour la durée de l’événement.
La Carrière royale
Fait apparaître une carrière événementielle de pierre à très grand stock.
La Veine de fer
Fait apparaître une mine de minerai de fer événementielle à très grand stock.
Rage des barbares
Augmente l’agressivité/pression des comportements barbares selon l’intensité configurée de l’événement.
Réveil de l’Empire déchu
Peut faire apparaître une faction ou des seigneurs déchus liés à l’événement, selon la configuration choisie par l’administration.
Les cinq familles de caravanes
| Caravane | Butin possible |
|---|---|
| Équipement / anciens | Équipements destinés aux héros. |
| Ravitaillement | Objets de village, bonus économiques et ressources. |
| Commandement | Fragments de commandement et objets militaires ; pas de caisse de chef directe dans ce pool. |
| Mystérieuse | Tire une récompense parmi équipement, ravitaillement ou commandement. |
| Hasard | 1 à 3 lots variés avec une petite possibilité de jackpot multi-catégories. |
Espionner avant d’attaquer
Une caravane possède une escorte et un butin préparé. L’espionnage peut révéler progressivement la catégorie puis, avec un renseignement complet, le contenu précis.
Victoire et réapparition
Le butin est attribué automatiquement quand la caravane est détruite : aucun bouton « récupérer » supplémentaire. Si la réapparition est activée, une nouvelle caravane peut revenir après le délai configuré ; le preset courant utilise souvent 180 minutes.
Univers
Mondes, planètes et temps local
Suprem Conquest est préparé pour fonctionner avec plusieurs planètes et une galaxie évolutive. Une planète peut avoir ses propres dimensions de carte, son climat, sa météo et son horloge.
Rotation indépendante
La durée d’un jour dépend de la rotation de la planète et du facteur d’accélération du temps. Deux planètes peuvent donc être à des heures totalement différentes au même instant serveur.
Orbite et saisons
La distance à l’étoile, la durée orbitale et l’inclinaison sont enregistrées séparément. La distance ne raccourcit pas directement le jour : elle prépare surtout les années, saisons et futurs systèmes climatiques.
Sens de rotation
Une planète peut tourner dans le sens normal ou rétrograde. L’horloge est calculée depuis une référence serveur, ce qui évite de dépendre du navigateur du joueur.
Base pour la galaxie
Ces données permettent d’ajouter plus tard de nouvelles planètes sans refaire la météo et le cycle jour/nuit. Chaque planète pourra conserver ses propres règles et conditions.
Communauté
Amis, parrainage et village d’invitation
Chaque joueur possède un lien de parrainage personnel. Un nouveau compte inscrit avec ce lien est rattaché à son parrain et les deux joueurs sont automatiquement ajoutés comme amis.
Système d’amis
Tu peux rechercher un joueur, envoyer une demande, l’accepter ou supprimer un ami. Lors d’une première arrivée sur un monde, le jeu peut proposer de commencer près d’un ami déjà installé.
Village réservé
Un emplacement de village non actif peut apparaître près d’un de tes villages. Il est réservé environ 7 jours, ne produit rien, ne peut pas être attaqué et n’est pas occupé par les IA ou les ressources. Le lien associé permet à un nouvel ami de prendre cette place s’il l’accepte.
Récompense à 500 points
Lorsqu’un filleul atteint le palier requis et passe les contrôles anti-abus, le parrain et le filleul reçoivent tous les deux un bonus temporaire de production de bois, pierre et minerai.
Protection anti-multi-compte
Le système compare des empreintes d’IP et ne conserve pas l’adresse IP en clair. Une IP commune n’empêche pas de jouer ni d’être amis, mais bloque la récompense de parrainage.
Profil
Prestiges et trophées sociaux
Les nouveaux objectifs d’amitié et de parrainage utilisent le système de prestiges déjà existant. Ils apparaissent avec les autres trophées du profil et restent acquis une fois débloqués.
Alliance
Alliance, Stèle, prestige et guerres
L’Alliance possède sa propre progression. Elle repose sur une Stèle physique sur la carte, un stock de ressources livré par convois, du prestige obtenu avec les objectifs collectifs et du prestige de guerre obtenu lors de vraies guerres entre alliances. Il n’existe plus de niveau ou d’XP de Stèle.
1. Créer une alliance et poser la Stèle
Créer l’Alliance
Une alliance appartient au monde sur lequel elle est créée. Son nom doit contenir au moins 3 caractères et son tag 2 à 3 caractères alphanumériques. Le créateur devient Chef et peut ensuite gérer les rangs et permissions.
Cliquer sur « Créer la Stèle »
Dans l’onglet Stèle de l’Alliance, le Chef — ou un rang possédant la permission Poser la Stèle — utilise le bouton « Créer la Stèle ». Le jeu ouvre alors la carte en mode placement.
Où peut-elle être placée ?
La Stèle doit être posée sur une case libre en herbe, à maximum 3 cases du village actif utilisé comme village support. La case ne doit pas être occupée par un village, un objet, une autre Stèle ou un ouvrage extérieur.
Coût actuel de la Stèle
La pose crée d’abord une Stèle en construction. Il faut lui livrer 1 200 bois, 1 600 pierre et 700 lingots de fer. Une fois terminée, elle possède actuellement 5 000 PV.
2. Construire et ravitailler la Stèle
Marché et Commerce obligatoires
Le village qui expédie un convoi doit avoir débloqué la recherche Commerce et posséder un Marché. Tu peux choisir précisément quel village de ton royaume finance chaque envoi.
Capacité des convois
Le nombre total de marchands correspond au niveau du Marché. Chaque marchand transporte 500 × niveau du Marché points de cargaison. Bois et pierre pèsent 1 point chacun ; un lingot de fer pèse 2 points.
Minimum par ressource
Un envoi positif doit actuellement contenir au moins 50 unités de chaque ressource choisie. Mets 0 pour une ressource que tu ne souhaites pas expédier.
Après la construction
Une fois la Stèle active, les ressources supplémentaires restent dans son stock physique. Ce stock sert notamment à réparer la Stèle et à acheter les technologies de l’Alliance.
3. Prestige d’Alliance
Comment en gagner ?
Le prestige d’Alliance vient principalement des objectifs collectifs quotidiens, hebdomadaires et mensuels : déplacements, recrutement, production d’unités, constructions, pillage, victoires, ressources sauvages, guerre et livraisons à la Stèle.
Quand est-il ajouté ?
Une fois l’objectif terminé, les membres peuvent récupérer leur récompense personnelle. Le premier retrait de cet objectif pour la période ajoute aussi le prestige prévu au trésor de l’Alliance. Les autres membres gardent leur récompense personnelle mais ne redonnent pas une seconde fois le prestige collectif.
| Période | Prestige actuel | Exemples d’objectifs |
|---|---|---|
| Quotidien | 1 par objectif | Déplacements, unités commandées/produites, constructions, pillage, victoires. |
| Hebdomadaire | 5 à 7 | Activité de campagne, production, ressources sauvages, troupes détruites pendant une guerre. |
| Mensuel | 14 à 18 | Livraisons à la Stèle, pillage barbare, production militaire et constructions. |
4. Prestige de guerre
Il faut une guerre officielle
Une attaque normale contre une autre Alliance ne donne pas de prestige de guerre. Une relation diplomatique de type Guerre doit être active entre les deux Alliances. Contrairement à une alliance ou un PNA, une déclaration de guerre devient active immédiatement et ne demande pas l’acceptation de l’adversaire.
Minimum 25 unités engagées
Une attaque avec moins de 25 unités engagées ne rapporte aucun prestige de guerre. Cette règle empêche de générer des points avec des attaques symboliques.
| Résultat du combat | Prestige de guerre |
|---|---|
| Participer à une vraie attaque de guerre (25+ unités) | +1 |
| Remporter la bataille | +1 supplémentaire |
| Détruire au moins 50 unités ennemies | +1 supplémentaire |
| Détruire au moins 250 unités ennemies | +1 supplémentaire |
| Détruire au moins 1 000 unités ennemies | +1 supplémentaire |
| Maximum pour un mouvement résolu | 5 |
5. À quoi servent les deux prestiges ?
Développement collectif
Le prestige normal sert aux branches Fondations, Économie, Logistique, Campagne et Expansion. Par exemple : production de ressources, vitesse des soutiens, capacité des camps ou portée supplémentaire des colons.
Doctrines militaires
Les branches Guerre utilisent le prestige de guerre : les trois niveaux offensifs coûtent actuellement 20, 50 puis 100 points, et les trois niveaux défensifs utilisent les mêmes paliers.
6. Branches technologiques actuelles
| Branche | Effet principal | Progression |
|---|---|---|
| Fondations | Ouvre l’arbre technologique. | Fondations communes : 5 prestige + ressources. |
| Économie | +2 % bois, puis +2 % pierre, puis +2 % minerai. | Prestige normal + stock de Stèle. |
| Logistique | +3 % vitesse des soutiens puis partage diplomatique avancé. | Prestige normal + stock. |
| Campagne | Augmente progressivement la capacité des camps et le nombre de contributeurs. | 5 paliers après Fondations. |
| Expansion | Bonus de portée des colons : +5, +15, +25 puis +50 cases. | Prestige normal + stock. |
| Guerre · Attaque | Jusqu’à +5 % de puissance d’attaque. | 20 → 50 → 100 prestige de guerre + ressources. |
| Guerre · Défense | Jusqu’à +5 % défense/moral défensif. | 20 → 50 → 100 prestige de guerre + ressources. |
7. Défendre, réparer et reconstruire la Stèle
Envoyer des soutiens
Les membres peuvent stationner des troupes sur la Stèle pour la défendre. L’interface Alliance affiche les effectifs présents et permet de rappeler les soutiens vers leur village d’origine.
Réparer avec le stock
Une Stèle endommagée consomme directement son stock pour récupérer des PV. Le coût d’une réparation complète équivaut actuellement à environ 35 % du prix de construction, proportionnellement aux PV manquants.
Si la Stèle est détruite
Elle peut être reposée par un rang autorisé, mais elle repart en reconstruction. Les compteurs de construction et le stock de ressources de la Stèle sont réinitialisés pour cette nouvelle construction.
Forum et coursiers
Le forum d’Alliance nécessite une Stèle entièrement construite et active. Les sujets et réponses sont transportés vers la Stèle avec un temps de trajet calculé depuis le village actif.
8. Membres, rangs et permissions
Inviter des joueurs
Un rang possédant la permission d’invitation peut recruter un joueur depuis l’interface Alliance ou depuis la carte. Le joueur ciblé reçoit une invitation qu’il peut accepter ou refuser ; une seule appartenance active est conservée dans le monde.
Rangs personnalisables
Les rangs système sont Chef, Bras droit et Membre. Les responsables peuvent créer d’autres rangs, choisir leur priorité et attribuer des permissions comme inviter, expulser, gérer les rangs, la diplomatie, le profil, les couleurs, la Stèle ou les rôles.
Quitter ou expulser
Les membres peuvent quitter l’Alliance et les rangs autorisés peuvent expulser. Le Chef ne peut pas simplement abandonner une Alliance contenant encore d’autres membres : il doit organiser la succession ou gérer les membres auparavant.
Profil et bannière
Les permissions de gestion du profil et des couleurs contrôlent l’identité publique de l’Alliance : présentation, contacts, couleurs et bannière héraldique. Cette identité sert aussi aux emblèmes visibles sur la carte et sur les mouvements alliés.
9. Diplomatie entre Alliances
Alliance
Une proposition d’alliance doit être acceptée par l’Alliance ciblée. Une fois active, elle peut débloquer des fonctions de coopération, dont le partage de carte lorsque cette option est activée.
Pacte de non-agression
Le PNA est lui aussi proposé puis accepté ou refusé. Il formalise une relation pacifique distincte de l’alliance complète et peut être rompu depuis la diplomatie.
Déclaration de guerre
La guerre est différente : une déclaration devient active immédiatement et notifie les deux Alliances. C’est cette relation officielle qui permet aux combats éligibles de générer du prestige de guerre.
Commerce
Marché, offres et transports directs
Le Marché ne sert pas uniquement à publier des offres. Il fournit aussi les marchands utilisés pour les transferts directs entre villages et pour les convois vers la Stèle.
Accès au Marché
Le village doit avoir débloqué la recherche Commerce et construit le Marché. Son niveau détermine le nombre total de marchands : un Marché niveau N possède N marchands.
Capacité de transport
Chaque marchand transporte 500 × niveau du Marché points de cargaison. Poids actuels : bois 1, pierre 1, minerai de fer 1,25, lingot 2 et armes 3 par unité.
Offres publiques
Publier une offre réserve les ressources proposées et un marchand. Lorsqu’un autre joueur l’accepte, le commerce produit de vrais mouvements aller/retour. Annuler une offre encore disponible rend les ressources et libère le marchand.
Transport direct
Tu peux expédier directement des ressources d’un village vers un autre village valide. Le serveur calcule le nombre de marchands requis, les retire temporairement du stock disponible, livre la cargaison puis crée leur trajet de retour.
Taxes commerciales
Les transferts entre joueurs subissent une taxe liée au niveau du Marché : elle descend progressivement d’environ 10 % au niveau 1 jusqu’à 3 % au niveau 20. Les transferts internes entre tes propres villages ne paient pas cette taxe.
Dépôt plein et surplus
À l’arrivée, les ressources respectent la capacité de stockage de la cible. Ce qui ne tient pas dans le dépôt n’est pas perdu : le surplus est renvoyé selon le type de transaction prévu par le serveur.
Historique et archives
Les offres conclues, annulées et les transports disposent d’états de suivi. L’interface peut archiver les anciennes opérations afin de garder une vue propre sans supprimer leur historique utile.
Marchands partagés avec la Stèle
Un marchand utilisé pour une offre, un transport direct ou un convoi de Stèle n’est plus disponible pour les autres opérations jusqu’à son retour. Le compteur du Marché doit donc être considéré comme une vraie ressource logistique.
Renseignement
Rapports, partage et messagerie par émissaires
Les informations militaires peuvent être classées, archivées et partagées. Les messages ne sont pas instantanés : ils voyagent réellement entre les villages.
Gérer ses rapports
Catégories
Crée tes propres catégories, choisis leur nom, leur couleur et leur ordre, puis classe chaque rapport dedans. Supprimer une catégorie ne supprime pas les rapports : ils redeviennent simplement non classés.
Archivage et suppression
Un rapport peut être marqué lu, archivé ou supprimé. Les rapports archivés quittent la vue principale sans disparaître ; la suppression utilise une suppression différée avant le nettoyage définitif.
Lien de partage
Le jeu peut générer un lien public basé sur un instantané du rapport. Le destinataire consulte donc le contenu partagé sans avoir accès à tes autres rapports ou à ton compte.
Partage Discord
Si le webhook militaire du serveur est configuré, un rapport peut être envoyé sur Discord sous forme d’embed avec résultat, attaquant, cible, butin et lien vers l’instantané partagé.
Envoyer par émissaire
Un rapport peut être envoyé à un autre joueur par la messagerie. L’émissaire part du village source du rapport vers le village destinataire et le message n’arrive qu’après son temps de trajet.
Relancer une simulation
Depuis un rapport compatible, ouvre SpeedSim pour tester une nouvelle composition contre les informations connues. Le simulateur tient compte de l’âge du rapport et baisse sa fiabilité lorsque des données défensives manquent.
Messagerie
Le temps de trajet dépend de la distance entre le village expéditeur et le village destinataire. Tant que l’émissaire est en route, le message apparaît comme tel et n’est pas compté parmi les messages livrés non lus.
Certaines IA peuvent envoyer de vraies demandes par émissaire. Lorsqu’un message contient une action diplomatique ou logistique prévue par le jeu, l’interface peut proposer d’accepter ou de refuser directement la demande.
Communauté
Classement, profils joueurs et fiches d’Alliance
Comparer les empires
Le classement permet de comparer les joueurs et Alliances du monde selon les données disponibles. Les fiches publiques centralisent l’identité, les points et les informations que le jeu autorise à révéler.
Ouvrir un village sur la carte
Lorsqu’un village réel est affiché dans une fiche joueur ou Alliance, le bouton Carte transmet son monde, sa planète, son identifiant et ses coordonnées à la carte afin de centrer et sélectionner la bonne cible.
Fiche publique d’Alliance
Elle présente les informations publiques de l’Alliance, sa bannière, ses membres et les éléments de progression autorisés. Les coordonnées sensibles restent soumises aux règles de visibilité du jeu.
Informations protégées
Le classement n’est pas un outil d’espionnage gratuit. Lorsque le jeu ne doit révéler qu’une position approximative ou aucune coordonnée précise, la navigation respecte cette anonymisation au lieu de dévoiler la vraie case.
Aide rapide
Questions fréquentes
Puis-je annuler une attaque déjà partie ?
Oui, uniquement pendant les 60 premières secondes de sa phase aller. L’armée fait alors réellement demi-tour depuis la position déjà parcourue ; elle ne réapparaît pas instantanément au village.
À quoi sert un camp d’embuscade ?
Il permet de stationner une armée sur une case stratégique et, si tu l’autorises, d’intercepter automatiquement les colonnes ennemies passant dans son rayon lorsque les conditions d’avantage et de délai sont remplies.
Pourquoi SpeedSim dit que la simulation est peu fiable ?
Le score dépend de ce que ton rapport connaît réellement : défense totale, mur, recherches du mur, autres bonus et âge du renseignement. Plus il manque d’informations, plus une marge de sécurité est recommandée.
Est-ce que piller une IA enlève ma protection débutant ?
Non. La rupture volontaire est déclenchée par une attaque contre un véritable village joueur actif appartenant à quelqu’un d’autre. Les IA, villages abandonnés et ressources de carte ne doivent pas la casser.
Que devient un village après une longue absence ?
Après 10 jours d’inactivité par défaut, il peut devenir abandonné. Cet état est définitif pour l’ancien propriétaire : revenir sur le compte ne réactive pas automatiquement ce village.
Pourquoi mon transport du Marché demande plusieurs marchands ?
La cargaison est pondérée : bois et pierre pèsent 1, minerai 1,25, lingots 2 et armes 3. Chaque marchand ne transporte que 500 × niveau du Marché points, donc une grosse cargaison peut mobiliser plusieurs marchands.
Comment partager un rapport à un autre joueur ?
Tu peux créer un lien public, l’envoyer sur Discord si le webhook est configuré, ou l’expédier par la messagerie. Dans ce dernier cas, un émissaire parcourt réellement la distance entre les villages.
Comment obtenir un meilleur Chef ?
Ouvre une caisse de meilleure qualité ou fabrique un contrat avec des fragments de commandement. Tu peux ensuite entraîner le Chef, monter son niveau par ses actions et le promouvoir lorsqu’il atteint les seuils demandés.
Pourquoi ai-je du minerai mais peu de lingots ?
Le minerai peut être dépensé directement pour les bâtiments ou transformé dans la Forge. Vérifie les files, le bois, la pierre, le stock cible du chef et les bonus de vitesse disponibles.
Un chef avec beaucoup de Stratégie attaque-t-il tout le temps ?
Non. Il décide plus vite et choisit mieux, mais il respecte les limites configurées : pillage autorisé, troupes disponibles, garnison, distance, rapports et puissance estimée.
Pourquoi mon chef ne construit-il plus ?
Vérifie les niveaux cibles, la file de construction, les prérequis, la réserve de ressources, la population libre, la fatigue et la charge totale du chef.
Comment savoir combien de troupes un Chef pourra réellement produire ?
Utilise la projection de population dans ses réglages. Elle tient compte des bâtiments actuels et ciblés, de l’Habitation, des rétrogradations, des troupes existantes et en file ainsi que des bonus de capacité de l’Académie, du territoire et du héros.
Pourquoi mon bâtiment extérieur reste-t-il à 0/N livré ?
La construction ne démarre visuellement qu’avec les convois de ressources : le premier ouvrier part du village propriétaire et l’image de chantier apparaît à sa première arrivée. Les compteurs et timers se resynchronisent automatiquement pendant un chantier actif.
Une Tour de guet révèle-t-elle un réseau d’espions ennemi ?
Elle peut révéler sa présence et sa position lorsqu’il se trouve dans son rayon actif. L’identité exacte du propriétaire reste une information de contre-espionnage obtenue par les réseaux d’espions.
Pourquoi deux Empires déchus n’évoluent-ils pas exactement pareil ?
Chaque faction possède une doctrine — équilibrée, militariste, forteresse, marchande, expansionniste ou maître-espion — puis chaque seigneur reçoit un rôle et une légère variation de personnalité. La situation de la carte, les ressources et les ennemis disponibles modifient encore leurs décisions.
Quand le bonus de rattrapage d’un Empire déchu s’arrête-t-il ?
Lorsqu’il est activé, il fonctionne tant que l’Empire possède moins de points que le joueur réel le plus avancé du monde. Dès qu’il rejoint ou dépasse cette référence, le rattrapage n’est plus actif.
Comment mon héros gagne-t-il des points de talent ?
Le héros gagne de l’XP en participant aux combats. À chaque niveau gagné, il reçoit un point de talent, à répartir entre Assaut, Fortification, Intendance et Logistique, avec 10 niveaux maximum par talent.
La météo change-t-elle une armée déjà en route ?
Oui. Les mouvements actifs sont recalculés lorsqu’un épisode commence ou se termine. Orage et tempête de vent peuvent aussi réduire l’attaque, tandis que toutes les mauvaises météos configurées ralentissent le déplacement et réduisent plus ou moins la vision.
Comment récupérer le butin d’une caravane événementielle ?
Il n’y a plus de bouton de récupération séparé. Si tu remportes le combat contre la caravane, son butin est attribué automatiquement. Si l’événement autorise le respawn, une nouvelle caravane pourra apparaître après son délai.
Comment construire la Stèle de mon Alliance ?
Dans Alliance → Stèle, le Chef ou un rang ayant la permission « Poser la Stèle » clique sur « Créer la Stèle ». Il choisit ensuite sur la carte une case libre d’herbe à maximum 3 cases du village actif. Les membres doivent ensuite livrer 1 200 bois, 1 600 pierre et 700 lingots avec leurs marchands.
Pourquoi une victoire ne donne-t-elle pas de prestige de guerre ?
Les deux Alliances doivent être en guerre officielle et l’attaque doit engager au moins 25 unités. Le prestige est accordé à la résolution du mouvement et varie ensuite selon la victoire et les unités ennemies détruites.
Le prestige de profil sert-il aux technologies d’Alliance ?
Non. Les trophées/prestiges personnels du profil sont séparés. Les technologies utilisent le prestige propre à l’Alliance ou le prestige de guerre, plus les ressources stockées physiquement dans la Stèle.
Pourquoi ne puis-je pas former un colon ?
Il faut une Académie suffisante, un emplacement de village libre, les ressources demandées et assez de faveurs royales.
La branche de l’Académie s’applique-t-elle à tout mon royaume ?
Non. Chaque village possède ses propres recherches et peut recevoir un rôle différent dans ton royaume.
Les bâtiments extérieurs donnent-ils des points ?
Certains donnent surtout des bonus. Le Monument donne explicitement des points et du prestige territorial.
Pourquoi ma Forge ne produit-elle plus alors que j’ai du minerai ?
Vérifie aussi le bois, la pierre, les files de production et surtout le stockage de lingots propre à la Forge. Quand ce stockage est plein ou déjà réservé par les productions en file, la fonte peut se mettre en pause.
Pourquoi mes ressources personnelles ont-elles disparu ?
Elles servent de protection au début de partie. Dès que ton total atteint 20 000 points sur la planète concernée, elles sont supprimées et tu dois utiliser les ressources globales, le marché, le pillage ou l’expansion.
Pourquoi une armée met-elle plus longtemps à arriver pendant une tempête ?
La pluie, la neige, les orages, le vent fort et le brouillard augmentent le temps de trajet. Les mouvements déjà lancés sont recalculés lorsque la météo change.
Pourquoi mon filleul n’a-t-il pas déclenché le bonus ?
Il doit atteindre le palier prévu et passer les contrôles anti-abus. Si le système détecte une utilisation de la même IP, le parrainage reste enregistré mais la récompense économique est bloquée.

